Cómo jugar Póquer (normas y consejos)

El Póquer es un juego que ha sufrido una gran evolución.
La primera referencia real a este juego en la literatura americana se dio en 1829 en las Memorias de George Cowell.
A las combinaciones originales de trio, pareja y color se suman la escalera, que a su vez desemboco en la escalera real.

También se recogen otros aspectos fundamentales para la practica de este juego en la actualidad como el descarte (draw-poker), el aumento de las apuestas (stud-poker) y el plato o pot (jack-pot).
A partir de aquí, se introdujo en Europa, en concreto en Gran Bretagna, de la mano de Jacob Sehenck. Su éxito fue tan grande que a principios del siglo XX era conocido en toda Europa.
Aunque non existe ningún documento que lo demuestre, su origen podría encontrarse en el juego persa As Nas, en el que se utilizaba una baraja de veinte cartas, participaban cuatro jugadores y cada uno jugaba con cinco cartas.

Como Jugar Póquer Características del Poquer
El objetivo es alcanzar una combinación lo mas valiosa posible a partir de dos repartos de cartas.
En los paises anglosajones se utiliza la baraja completa, independientemente del numero de jugadores.
En España ese numero marca el numero de cartas. Así, los jugadores ser 7, 6, 5, 4, 3 o 2.

Si son 7, se utilizara la baraja completa. Si son 6, 44 cartas descartando los 2 y los 3. Si son 5, 40 descartando ademas de los doses y los treses, de los cuatros, o con 36 si también se prescinde de los cincos, si son cuatro, se pueden utilizar 32 cartas eliminando los doses, los treses, los cuatros, los cincos y los seis, e incluso 28 si también se descartan los sietes, si son tres, 28 cartas (se eliminan 2, 3, 4, 5, 6 y 7), y si los jugadores son dos, 24 (se prescinde de los 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8).

Ahora bien, se recomienda practicar este juego entre cuatro o cinco jugadores.

Combinaciones del Póquer
Repoquer: solo se podrá hacer si se juega con comodines, ya que es la reunión de cinco cartas de igual numero, por lo que una sera necesariamente un Comodín.
– Escalera de color real: reunión de cinco cartas correlativas mayores de un palo que son As, K, Q, J, Diez.
– Escalera de color: reunión de cinco cartas de números correlativos y del mismo palo.
– Póquer: cuatro cartas de igual numero o valor.
– Full o Fuljan: reunión de tres cartas de igual numero (trio) siendo las otras dos restante de igual numero entre si (pareja).
– Color o Flux: cinco cartas de igual palo.
– Escalera o Straight: reunión de cinco cartas de números correlativos independientemente del palo.
– Trio o Belan: tres cartas de igual numero.
– Cinco Figuras: reunión de cinco figuras.
– Dobles parejas: doble reunión de dos cartas de igual numero entre ellas.
– Pareja: reunión de dos cartas de igual numero.
– Carta mayor o Juego sin parejas: si ninguno de los jugadores logra combinación alguna, el ganador sera el que posea entre sus cinco carta de mas valor.

Ejemplos de las combinaciones del Póquer
– Repoquer: Q, Q, Q, Q, Comodin.
– Escalera de color real: As, K, Q, J, Diez de un palo.
– Escalera de color: Q, J, Diez, Nueve, Ocho de corazones.
– Poquer: 7, 7, 7, 7, o J, J, J, J.
– Full o Fuljan: Q, Q, Q, 8, 8.
– Color o Flux: Q,. 10, 6, 5, 3 de diamantes.
– Escalera o Straight: J de diamantes, 10 de tréboles, 9, de corazones, 8 de diamantes, 7 de picas.
– Trio o Brelan: 9, 9, 9.
– Cinco Figuras: A, Q, Q, J, J
– Doble parejas: K, K, 5, 5.
– Pareja: J, J.

Aspectos del Juego
Antes de iniciar la partida, se debe concretar el tiempo de duración de esta. Los jugadores tambièn deberán acordar la cantidad que cada una de ellos utilizará en el juego y el valor de las fichas si se juega con estas. Esa cantidad o resto se colocará frente a cada jugador. No se podrá enviar por una cantidad superior a la del resto, pero si algún jugador lo perdiese, podrá reponerlo en igual suma.
Cuando el juego de comienzo, nadie podrá abandonar la mesa hasta que no pase el tiempo que se estipuló para la partida. Solo se retirarse/n aquel/los jugador/es que haya/n perdido más de su resto, pudiendo ocupar ese/os puesto/s otro/s jugador/es nuevo/s aportando igual resto que los demás.

Los envites tendrán fijada una cantidad concreta y cada jugador solo podrá reenviar, como máximo, en dos ocasiones.

Como Jugar
El número de cartas ir en relación al numero de jugadores y la utilización de uno o dos comodines o Jokes, aunque no es aconsejable, es decisión de los jugadores. Si optan por jugar con ellos, podrán sustituir a cualquier carta natural.
El valor de las cartas de mayor a menor es As, K, Q, J, Diez, Nueve, Ocho, Siete, Seis, Cinco, Cuatro, Tres y dos. Si se juega con Comodines, estos tendrán idéntico valor o importancia que la carta a la que sustituyan.
Si bien no existe una jerarquía de palos propiamente dicha, en algunas ocasiones, normalmente en caso de empate, será una de las opciones que se deberá elegir para deshacer dicho empate. Así sería de mayor a menor importancia: Corazones, Diamantes, Tréboles y Picas.

1 – Sacar el doble de cartas del mazo que numero de jugadores, y que pertenezcan a dos palos, por ejemplo, si son cuatro jugadores, A, K, Q y J de Corazones y A, K, Q y J de Picas.
Cada jugador elige una de esas cartas y se sienta en el lugar en el que se encuentre la otra carta de igual numero.
– Sacar igual numero de cartas que de jugadores. el que tome la carta más alta elige sitio, y así, en orden decreciente, se sientan los demás de izquierda a derecha. Se sortea el puesto de dador. Para ello, se reparte descubierta una carta de izquierda a derecha a cada jugador.

El jugador al que le toque la primera Sota o Valet (J) realiza esa función, aunque en otras ocasiones reparte el que saco la carta más alta en el sorteo de puestos.

2 Se lleva a cabo la formación del plato o pot. Existen tres modalidades para hacerlo.
La primera se llama apertura de juego con pot o jack pot y es la que se utiliza prácticamente siempre. En este tipo de apertura cada jugador deberá poner la cantidad acordada al inicio, constituyendo así el el pot o plato.
Para abrir juego, se deberá reunir una pareja de Valets o Sotas, como minimo. Esta es la “ley de apertura” pero, aunque se tenga, no es obligatorio abrir, Esta ley puede sufrir variaciones requiriendo una pareja de Damas si todos lo jugadores han pasado una vez, una pareja de Reyes si han pasado en dos ocasiones, e incluso pareja de ases, si han pasado todos por tercera vez.

En el momento en que un jugador abre, los demás podrán enviar, reenviar o pasar.

El Pot
Cuando le llegue el turno de dar, colocorà de nuevo ese objeto en el centro de la mesa, lo que indicara’ que la apertura se hace con Pot.
Esta variedad, en desuso y que no se puede realizar si la apertura se hizo con poto o jack pot, se llama Blind o Iniciación del juegos ciegas o a la ciega. En ella el jugador situado a la izquierda del dador pone una cantidad fijada sobre la mesa (blind) diciendo -yo soy ciego-, reservando así’ el derecho de hablar el ultimo y siempre antes de ver sur cartas. si el jugador siguiente a este desea hablar el ultimo, podrá’ doblar el blind y sera’ -superciego- e así’ sucesivamente. El jugador que hable en ultimo lugar sera’ el superciego mas alto.

3 El dador de las cartas distribuye, de una en una y de izquierda a derecha, cinco cartas a cada jugador (en America se juega y se reparte de derecha a izquierda).
Existe una variante en la que solo se dan dos cartas a cada jugador que, una vez las haya visto, decide si seguir o no el juego, si continua, aportara’ la cantidad estipulada en el pot, y a continuación, el dador repartirá’ otras tres cartas.

Se puede pedir un nuevo reparto en los siguientes casos de irregularidad
– Siempre que no haya dado a cortar la baraja.
– Cuando en el corte se muestre una carta.
– Siempre que de’ un jugador sin corresponderle y esto se advierta antes de acabar el reparto.
– Cuando al dar se vean dos cartas.
– Si se dan mas o menos cartas de las estipuladas.

4 La mano tiene tres opciones:
– Fichar, que significa optar por permanecer en el juego esperando la actuación de los demás.
– Enviar diciendo -voy por- y depositando el envite en la mesa.
– Pasar. El jugador siguiente, y así sucesivamente, tendrá cuatro opciones:
– Aceptar el envite, si se ha producido, diciendo “acepto” y añadiendo al plato la cantidad.
– Reenvidar diciendo cuantas veces aumenta esa cantidad.
– Fichar si el o los anteriores jugadores no lo han hecho.

Si envida un jugador y los demás pasan, el envidador recoge las apuestas y no enseña sus cartas. el juego acabaría aquí.
Los jugadores que pasan quedan eliminados del juego y pierden sus apuestas, excepto si ninguno ha envidado, pudiendo así’ entrar el juego en el segundo turno enviando o reenviando.

5 Descarte. Una vez igualadas de los jugadores que permanecen en el juego, se pasa a la fase del descarte.
Los jugadores, por turno, se descartan de las cartas que deseen recibiendo a cambio igual numero de la baceta.
El dador preguntara’ ¿cuantas? e el jugador dirá’ el numero a la vez que tirara’ sus descartes boca abajo sobre la mesa, tomando a continuación el numero de cartas pedidas de la mano del dador. Si no desea descartarse, contestara’ servido. Si no hubiese suficientes cartas en la baceta para dar, se barajaran los descartes de los jugadores a los que les falte recibir las cartas. Si solo le falta recibir a uno, se procederá’ de igual forma pero sin barajar sus propios descartes.

Esta totalmente prohibido mirar los descartes y las cartas de los que abandonaron el juego, así’ como las cartas de la baceta si quedasen.

6 Invites. Concluida la fase de los descartes, todos los que continúan y por turno inician otra ronda de invites con idénticas posibilidades que en el paso 5.
– Envidar.
– Reenvidar.
– Pasar.
– Fichar.

7 El ganador. Una vez igualadas las apuestas, se decide el ganador entre los jugadores que continúan en el juego. El jugador que hizo el ultimo envite sera’ el que muestra primero su juego:
– Si la mano envida o ficha y los demás pasan, gana las apuestas y no enseña las cartas.
– Si todos los jugadores pasan menos uno que envida, este gana las apuestas y no enseña sus cartas.
– Si varios jugadores envidan o reenvidan y el mayor de esos envites no es aceptado, el que lo realizo’ gana las apuestas sin necesidad de enseñar sus cartas.
– Si existe un empate de envites o reenvites entre dos o mas jugadores, estos deberan mostrar sus cartas ganando el que haya logrado la mejor combinación.
– Si todos los jugadores pasan, todas las apuestas quedan para el juego siguiente.

El juego del Póquer se acaba Cuando tras igualar las apuestas, el o los jugadores muestran, en caso necesario, sus combinaciones para determinar el ganador. También finaliza si todos los jugadores pasan tras el descarte.
La partida durara’ unicamente el tiempo que se estipulo’ por los jugadores al inicio de esta.

Y para acabar, un factor determinante en este juego: la psicologia. Es importantísimo conocer a los adversarios -clasificándolos- en arriesgados o temerosos, principiantes o experimentados, etc.. así’ como sus gestos o reacciones. Pero también debemos controlarnos nosotros, manteniendo la calma y dominando la situación evitando gestos que puedan delatarnos.

Consejos
El Póquer permite el farol o bluff, que consiste en fingir y hacer creer que se dispone de una buena combinación cuando no es así’. pero el farol requiere una gran astucia y frialdad y se aconseja no utilizarlo si no se esta’ seguro de que los contrincantes tienen un mal juego.
– No conviene colocarse las cartas separando las que se van a utilizar para las combinaciones de las que no, ordenando las utilizadas, etc.
– No se recomienda el descarte de dos cartas para ir a escalera o color.
– Cuando se tiene, si se juega con pot o jack pot, la ley de apertura, no se debe abrir siempre.
– No conviene jugar con una sola pareja ni con dobles parejas bajas.
– No se debe abrir hasta que no se disponga como minimo, de un trio o una doble pareja alta.
– No conviene reenvidar sin tener, como minimo un trio alto.
– Conviene ir cambiando táctica.

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