Como Jugar el Ambigu

El Ambigu’ es un juego de envite cuya cuna fue Italia. Aunque fue muy popular en el siglo XVIII, actualmente se ha visto reducido a círculos muy concretos.

Es un juego, como ya he dicho, de envite, en el que esta’ permitido el farol y parecido al Whist.

El objetivo: conseguir ganar las apuestas o posturas que se dan en cada juego mediante la combinación más valiosa o actuando de farol, es decir, fingiéndola.
El número de jugadores permitidos es de dos a seis.

Cuadros Puntos
Cuadro Puntos

Las combinaciones válidas:
Quadruple: cuatro cartas de igual numero o valor.
Color: cuatro cartas de igual palo.
Berlanga: tres cartas de igual numero o valor.
Primera: cuatro cartas de números correlativos independientemente del palo.
Punto: dos cartas del mismo número o valor.

Si se produce un empate, el palo privilegiado es el de Picas.

Como Jugar
Apostar / pasar. Se elige, con el sorteo habitual, al dador. Cada jugador toma una carta de la baraja al alzar y el que obtiene la más alta realiza esta función.
El dador, de una en una y de derecha a izquierda, reparte cuatro cartas a cada uno.

Comienza la primera ronda del juego. Los jugadores miran sus cartas el jugador situado a la derecha del dador opta por:
Apostar, diciendo –basta-: deberá’ realizar su apuesta. El resto de los jugadores tiene iguales opciones. Si deciden apostar, deben realizar una apuesta igual a la que realizo’ el primer jugador en -apostar- o, si deciben reenvidar, superarla.
Pasar. Los jugadores que -pasan- quedan eliminados del juego. Si todos pasasen, el juego se anularía y se volvería a repartir.

Va Vale. Cuando las apuesta de esa primera ronda han sido igualadas, los jugadores que no han quedado eliminando, es decir, los que han apostado, tienen la posibilidad, si lo desean, de descartarse de algunas de sus cartas recibiendo igual numero de baraja.

Los jugadores que tienen o fingen tener (farol) una buena combinaciòn apuestan, por turno, siguiendo el mismo procedimento que en la ronda anterior diciendo –va– o –vale-. Si deciden retirarse, pasan pero no recuperan su apuesta.

Si la apuesta de un jugador no es aceptada por ningún otro, este se lleva la totalidad de ellas. Si por el contrario uno o más jugadores la aceptan, se realiza la última ronda.

Los jugadores que llegan a esta ronda tienen también la opción de descartarse recibiendo igual numero de la baceta. También deciden, tras ver sus cartas, si pasan (recuerden que si se retiran no recuperarán sus apuestas) o apuestan.

Cuando las apuestas han sido igualadas porque los jugadores consideran tener una buena combinaciòn o van de farol fingiendo tenerla siendo esta la definitiva, pueden enviar o reenviar de nuevo o retirarse del juego sin llevarse, en este ultimo caso y como ya se ha visto en las rondas del pasos II, sus apuestas.

Vencedor
Tras esa última apuesta, los jugadores que quedan en juego exponen sus cartas mostrando las combinaciones conseguidas. Vence el que haya logrado la mejor.
En caso de empate, es decir, que la combinación de un jugador coincida con la de otro/s, ganara’:
– 1  El que la haya conseguido con las cartas de mayor valor. Por ejemplo, ante dos Berlangas, una formada por tres cincos y otra por tres siete, ganara’ el jugador que posea la segunda.
– 2  Si esta opción 1 no sirve, ya que siguen siendo iguales, por ejemplo, dos puntos formados ambos por dos ocho, ganara’ el jugador que tenga la carta de Picas.

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